slg创业项目(一款200万月活的SLG,改变了阿里互娱什么?)
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- 2023-04-26
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专访FunPlus CEO Andy:不止SLG,未来将打造独一无二的IP宇宙

作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。
近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。
作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。
在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。
从0开始到全球SLG第一名
GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?
Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。
GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?
Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。
当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。
GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?
Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。
GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?
第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。
用户驱动,才能历久弥新
GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?
Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。
另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。
GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?
Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。
越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。
GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?
GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?
其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。
GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?
Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。
GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?
Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。
GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?
Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。
拥抱变化,在传承中创新
GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?
Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。
GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?
Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。
GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?
Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。
GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?
Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。
比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。
GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?
Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。
当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。
内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙
GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?
Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。
GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?
Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。
GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?
Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。
GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?
选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。
内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙
Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。
另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。
GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?
Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。
GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?
GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?
Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。
一款200万月活的SLG,改变了阿里互娱什么?
阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。
2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。
直到《三国志·战略版》的出现。
早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。
《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。
《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。
即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。
仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。
《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月12.2亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。
正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。
一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。
另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等……
在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。
根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。
200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。
《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。
《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。
明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。
SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。
从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。
很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。
游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。
从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。
从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。
2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。
代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。
这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。
就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。
之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。
自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。
《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。
另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。
在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。
一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。
近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。
慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。
《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。
游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。
如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。
《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。
虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pal.lingxigames.com」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。
《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。
游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。
其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。
多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。
如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。
或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。
$阿里巴巴(BABA)$
邢山虎:《佣兵天下》是卓越游戏的2次创业
目前《佣兵天下》作为卓越游戏续《我叫MT》推出后的又一力作,这款与说不得大师小说《佣兵天下》的同名作品,并且由其亲自担纲策划。这对于大师本人乃至卓越游戏本身有着怎样的意义呢?
记者:《我叫MT》目前是贵公司的主力产品,听说贵公司正准备推出第二款重量级的手游产品《佣兵天下》,能介绍一下两款产品的定位和玩法方面的差异吗?
大师:我先说下我们的定位,我们今后会基于《我叫MT》和《佣兵天下》两个标的,做多款产品,各自产生两个产品集群,这好比韩国的Nexon,有《跑跑卡丁车》又有《泡泡战士》,又或者暴雪,既有《魔兽世界》又有《魔兽争霸》。东西方的题材,国际化的路线。我们之前把《佣兵天下》给国外一些大的游戏公司包括Unity3d的CEO他们都觉得不错。
对于玩法,众所周知,《我叫MT》一度掀起国内的卡牌手游热潮,如今潮水退去,《我叫MT》依旧受到玩家的热捧。目前玩家已经超过3000万,日活跃用户230万,这个数据目前还是国内其他手机网游疲于追赶的目标。当然,卓越游戏的梦想并不仅仅只是守着MT,我们不但要守好MT,同时也要结合目前我们所能看到的市场趋势,去挖掘用户对手机游戏的新需求。
《佣兵天下》是一款3D横版SLG+RPG手游,可以说是一款可玩度极高的重度游戏,喜欢这类游戏的手机玩家目前群体并不小,只是产品本身的研发门槛比较高,所以这类型的游戏目前市场还是空白。我们对玩家的承诺就是卓越游戏只出品质卓越的游戏,哪怕研发成本再高。
记者:《佣兵天下》已经被多次被改编为不同的游戏产品,比如曾经被改编为大型端游和页游,香港著名漫画家黄玉郎还曾经创作过《佣兵天下》的漫画版,这次手机游戏的改编是否会和以前有所不同呢?相较于之前的产品,ARPU值方面会降下来么?
大师:我们目前对《佣兵天下》做了大量的数值优化,ARPU值总算降下来了,可以说是个低ARPU值的游戏。我的对《佣兵天下》手游版的定位是不花钱也能玩好,花了钱可以加速你在游戏某一阶段的进程,而不是花了钱你就无敌了。同时,我们也将在游戏内大量赠送玩家金币,这是不同于页游高ARPU值玩法。
《佣兵天下》手游版采用横版3D的表现形式,画面风格为西方奇幻,人设上则略显Q化;游戏内容以原作小说为蓝本,开放了多个以原作场景为基础制作的副本。同时像艾米、大青山、池傲天、莹、林雨裳、沙若、霍恩斯等原著中的主角将会在游戏内出现。
记者:您对《佣兵天下》手游哪方面的表现比较满意呢?是画面、玩法、游戏内涵还是其他方面的内容呢?
大师:玩法方面是很不错, 佣兵的玩法为RPG+SLG,其中SLG元素体现在横版推图的战斗方式,而RPG元素则体现在角色养成和领主府、民居、酒馆等建筑的经营上;《佣兵天下》采用自动战斗模式,玩家可以通过招募来获得小说中的角色成为自己佣兵团的成员。除此之外,还有精灵系统、幻兽系统、佣兵系统、成就勋章系统等多个扩充游戏内容的玩法模块。
画面方面,我们目前是国内为数不多的3D手游,画面是很不错的。《佣兵天下》缔造了非常浓厚的龙与魔法的世界氛围。采用Unity3D以及动态流画面技术对游戏的场景、人物、战斗特效进行了精细的刻画。能够给玩家带来奇幻唯美的视觉感受,就目前国内3D手游来看,画面实属一流!所有的原画、图标、人物角色,都是不计成本的重新设计开发,不同于之前的端游页游。
记者:《佣兵天下》这款手游的世界观和故事源自于大师创作的同名魔幻小说,当年很多读者认为《佣兵天下》小说可以媲美《魔戒》,能否介绍一下当年《佣兵天下》小说的创意和发行等情况呢?
大师:2002年,起笔写《佣兵天下》一书时,绝对想不到这本书会在海峡两岸发表,会被著名漫画大师黄玉郎改编同名漫画。在这里,也借着《佣兵天下》手游版上线之前,感谢这些亲爱的读者,从2002年一直到2007年,不论朋友们是订阅了、表扬了、批评了甚至是谩骂了这本书,你们的关心是说不得在漫漫长夜码字时唯一的动力。
记者:《佣兵天下》已经被多次被改编为不同的游戏产品,比如曾经被改编为大型端游和页游,香港著名漫画家黄玉郎还曾经创作过《佣兵天下》的漫画版,这次手机游戏的改编是否会和以前有所不同呢?
大师:《佣兵天下》手游版采用横版3D的表现形式,画面风格为西方奇幻,人设上则略显Q化;游戏内容以原作小说为蓝本,开放了多个以原作场景为基础制作的副本。同时像艾米、大青山、池傲天、莹、林雨裳、沙若、霍恩斯等原著中的主角将会悉数出现。
记者:您在《佣兵天下》这部书倾注了很多的心血,这款《佣兵天下》的手机游戏产品您是否也亲自参与了产品研发呢?
大师:现在公司的研发团队已经很成熟,很多同事都是以前其他一线游戏公司到这里来一起创业的,我主要是还是和大家多交流策划过程中游戏对小说的精髓的理解,帮助同事更好地把小说世界最精彩的故事和情节展现给读者。
记者:您期望《佣兵天下》在市场上取得什么样的成功和认可呢,它可能超过贵公司卡牌游戏《我叫MT》的辉煌吗?
大师:说实在的,超过《我叫MT》是不太可能。我的希望比较实在,我希望《佣兵天下》也拥有一拨喜欢它的玩家,能像MT玩家喜欢MT一样,佣兵能给他们带来快乐,那么我们便是成功!就如我在公司贴的标语一样,我们要在全世界售卖快乐!
记者:许多玩家都非常期待能在《佣兵天下》中见到小说里的著名英雄,如艾米和大青山等人,这些大家所熟知的小说人物将会以怎样的形式在游戏中呈现?
大师:人物角色设定方面,目前小说中的著名英雄,如艾米、大青山、池寒枫将贯穿玩家的游戏主线任务,一起协助主角共渡难关
一些熟知的小说人物,例如千里雪,弥那斯男爵,池长云等60多位传奇佣兵将开放招募,人物设定更是100%还原原著,小说中佣兵的职业,技能甚至是属性,都将在游戏中得到完美呈现。
记者:您觉得目前国内手游寿命普遍过短的原因是什么,《佣兵天下》手游版基于小说的有比较完整世界观的手游,如何发挥优势,提高手游寿命。
《佣兵天下》本身的世界观很完整,这个世界如何形成如何毁灭等等都有详细的描述。我们之所以选佣兵在很大程度上也是看到国内目前手游内涵缺失严重,可延续性差的现象十分普遍。对于《佣兵天下》手游版这些都能得到很好的解决。《佣兵天下》基于小说的世界观,推出各种新的副本及活动,不断给玩家带来新东西玩,这是其他游戏所欠缺的。
记者:在手游大热甚至资本市场出现泡沫炒作的行业背景下,您认为乐动卓越的核心竞争力是什么?
大师:我们的培养的人才,以及我们卓越游戏的玩家是我们的核心竞争力。优秀的人才,能给公司带来好的产品以及发展策略。而有了玩家的支持,我们卓越游戏才有可能走的更远。
记者:如果说一家手游公司最关键的是你做的游戏好不好玩、是否精品,那如何在管理上去保持这种创新能力?乐动卓越在运营方面的经验有哪些?
大师:在公司管理机制上,我们激励创新,鼓励员工求变。“忠诚、肯学、肯干、协调、求变”是公司的标语。其实就是逼着员工自己去思考,很多员工给我发邮件咨询一些项目决策问题,基本上不是方向上的错误的话,我们管理层都会让他们自己去决定,尊重员工的想法和决策。
如何制作MMOSLG游戏?
你到66RPG的原创游戏区去搜索阿尔西斯战记,下载下来,打开后测试就是战旗游戏,然后把他的战旗脚本全部复制到你的游戏里,看一下使用方法就行了。至于素材,你先把安装RMXP的文件夹打开进入RGSS、Standard、Graphics,然后按类放进去就行了以下是游戏制作流程的简单总结:
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
36 氪独家 | 百度SLG总经理景鲲晋升为百度副总裁
36 氪独家获悉,百度公司已宣布智能生活事业群总经理景鲲晋升为副总裁。在晋升邮件中,百度评价他:“敢打硬仗、能打胜仗,更对用户体验高度重视,构筑了良好的产品口碑”。
该晋升邮件由崔姗姗发布。4月30日,百度曾在内部邮件中宣布刘辉近期加入“百度高管退休计划”,并将于5月卸任人力资源高级副总裁。 崔珊珊将全面负责百度人力资源工作。
2018年,景鲲被任命为百度智能生活事业群组(SLG)总经理,全面负责小度助手与小度系列硬件的产品、研发、运营、销售和商务等工作。
截止到2019年第一季度,搭载小度助手的智能设备量已经超过2.75亿,环比上涨279%,月语音交互达到 23.7亿,环比上涨817%,是中国最大最活跃的对话式人工智能平台。
近日,全球知名市场分析公司Canalys与Strategy Analytics分别发布的2019 Q1智能音箱市场报告显示,百度旗下小度智能音箱出货量排名首次升至中国市场第一,超越阿里巴巴与小米,紧随亚马逊、谷歌跻身全球前三。
景鲲的晋升,意味着 SLG 在智能 IOT 领域的 AI 落地被百度进一步认可,而同样在今日,《 财经 》报道称,百度人工智能的另一主要赛道——百度“无人车”所在的百度智能驾驶事业群组(IDG)正在筹备分拆(spin off)当中,且正在寻找外部投资机构融资。
不过,对于无人车项目分拆一事,百度对 36 氪表示,媒体报道不实。目前百度Apollo没有分拆计划。Apollo是百度AI战略的重要版图之一,目前在按照既有战略稳步发展。
各位百度同学,大家好!
非常高兴地向大家宣布,经公司研究决定,即日起景鲲晋升为公司副总裁,他将继续担任智能生活事业群组(SLG)总经理,并继续向Robin汇报。
景鲲2014年加入百度,曾任大搜总产品架构师、搜索公司产品委员会主席,推动了度秘等多个创新产品的孵化及落地。2018年景鲲被任命为百度智能生活事业群组(SLG)总经理,全面负责小度助手与小度系列硬件的产品、研发、运营、销售和商务等工作。过去一年里,景鲲不仅搭建了一支富有战斗力的团队,更带领团队取得了出色的成绩。截止到2019年第一季度,搭载小度助手的智能设备量已经超过2.75亿,环比上涨279%,月语音交互达到 23.7亿,环比上涨817%,是中国最大最活跃的对话式人工智能平台。同时,SLG团队为百度在硬件方向的 探索 上做出了突出贡献,从去年开始陆续推出多款小度系列智能音箱产品,深受用户喜爱,销量节节攀升,成本不断优化。2019年第一季度,小度智能音箱出货量超2018全年,已经后来居上成为中国市场第一。
景鲲带领SLG团队敢打硬仗、能打胜仗,更对用户体验高度重视、持续发力,小度系列在用户体验上的成绩远超竞对,构筑了良好的产品口碑,这些都在当今百度有着非常重要的示范意义。
景鲲积极拥抱变化,勇于迎接挑战,凭借优秀的沟通协作能力和开放的管理心态,打造出高效协同的合作模式,引领业务不断前进。他高度理解并认同百度文化,用使命和愿景驱动团队,注重梯队建设和人才培养,建立了AI时代以用户体验为核心的创业团队文化,是百度简单可依赖文化价值观的践行者与传播者。
让我们一起祝贺景鲲的晋升!希望他再接再厉,带领团队不断开拓创新,为实现“用 科技 让复杂的世界更简单”这一伟大使命贡献重要力量!
崔珊珊
玩SLG还能挑战吉尼斯,这款上线4年的SLG为何经久不衰?
近几年国内的SLG领域发展异常迅猛,在巨大的市场潜力的吸引下,许多游戏厂商相继入局,新游如雨后春笋般冒出,其中不乏一些品质上乘的作品。不少新产品站在巨人的肩膀上,在玩法框架与运营方式上借鉴了市场上较为成熟的方案,因而迅速吸纳了大量用户。这对于那些老SLG来说,无疑是巨大的挑战,该如何守住用户基本盘,稳住老用户、吸引新用户,成为了必须攻克的难关。
但我们发现,有一款上线4年的“老”游戏依旧在榜单上有着出色而稳定的成绩,近期带领玩家挑战吉尼斯世界纪录?,它就是《 乱世王者 》。到底是什么原因,能让这款SLG手游在四年间经久不衰,也许是游戏“以玩家为本”的运营理念是最好的解释——只有将玩家视作核心,不断扩充新的玩法内容,保持玩家的活跃度,方能延续产品生命力。
狂战节持续进化,联动《绝代双骄》IP跨界整活
在5月25日开启的“乱世狂战节”已经是第二届了,这也是《乱世王者》对于玩家追求爽快战斗、享受 战争 乐趣的有效回应。众所周知,在SLG游戏中资源与战力无疑是战争的基础与核心,而在“狂战节”期间,玩家可以彻底挣脱这些束缚。交战不死兵、资源不被抢、乃至全天极限Buff的加持,都能让玩家感受到极致爽快的战斗体验。
除了这些在去年备受好评的玩法继续沿用以外,游戏为了让玩家在这个一年一度的盛事中有着崭新的体验,更对今年的狂战节做出了创新与升级。不同服务器的玩家可以在同一片战场展开激斗,也让不少有着“新仇旧怨”的玩家得以汇聚一堂,可以想象战况之激烈。
对于传统SLG玩家来说,资源、兵力的获取需要时间的积累,花费大量的精力,因此在“正常”的游戏世界里,每一场战斗都需要合理计算,避免伤亡过大,影响往后的发展。这种“精打细算”式的游戏体验既可以说是SLG游戏运筹帷幄的体现,但也在一定程度上束缚了玩家对于酣畅淋漓的战斗的渴望。而《乱世王者》也感受到了玩家的这种心理诉求,狂战节应运而生。在全年仅此的一天里,这种纯粹的战斗“合理化”了,不会破坏原有游戏的平衡,玩家可以真正放飞自我,战个痛快。
暴打策划2.0,再度冲击吉尼斯?超越自己
狂战节并非仅有玩家间的战争,也是一场游戏团队与玩家间的“联谊”,你可以在此看到“打策划”这个游戏圈的“传统艺能”。在去年,策划们会组团降落在大地图上,供玩家攻打,不会主动进攻,让玩家们过了一把“打沙包”的快感。而今年打策划的玩法则进行了全面升级,演变为【策划阵营】vs【玩家阵营】的攻防战,更符合真实战争。
毕竟在SLG游戏中,若想攻城略地,必须依仗团队的协作与配合,这一次玩家除了要进攻策划外,还必须守护全新设计的“晶塔”建筑。我们可以理解为熟悉的塔防玩法,玩家们需要组队援助晶塔,共同抵挡策划Boss的猛攻。这样一来,玩家们在并肩作战的过程中收获了友谊,加深了彼此之间的情感羁绊。原本处于玩家“对立面”的策划也在狂战节里亲自下场,真正与玩家“打成一片”,在共同创造一段美好记忆的同时,极大程度拉近了两者之间的距离,也打破了玩家与策划间的天然壁垒。
除此以外,玩家们在战胜策划后,再度对吉尼斯世界纪录?发起全新的冲击,并获得成功,但不同的是,这一次是对去年记录的挑战与刷新,也是一次自我的突破。
对于市面上大多数SLG手游而言,随着新游的不断冲击,与自身玩法的固化,用户会随着时间不断流失。因此《乱世王者》作为一款近5年的长线产品,刷新由自己创造的纪录并不简单,这意味着需要有大量的用户基数作为支撑。
虽然有挑战失败的风险,但更重要的是创造一个能够让玩家自由酣战的游戏氛围,加深玩家与玩家间、玩家与游戏间的情感羁绊,共同为了同一个目标冲击。
最终,《乱世王者》的玩家们再一次成功挑战了吉尼斯世界纪录。这代表着玩家与游戏间建立了深厚的情感连结,游戏尊重玩家、愿意聆听玩家的诉求,并加以实现;玩家也愿意支持游戏,共同建设属于乱世独有的游戏氛围与回忆。
新版本内容爆料,陪玩家再战一万年
《乱世王者》作为一款运营已四年的 策略 手游,仍在不断推陈出新,为玩家带来更新鲜的玩法,更惊喜的联动。我们有理由相信,在未来,《乱世王者》仍会保持以玩家为核心的理念,继续创造SLG的全新形态与生态。
自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死
游戏 业的2019是带着火药味儿开始的。
从1月初《刀塔自走棋》爆红,到6月13号V社加班强推《刀塔霸业》压力测试,短短6个月,自走棋这个新玩法就掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩大战。
据有饭研究统计,过去6个月,光国内就新增了 65个自走棋商标 ,同时有 近50款相关 游戏 开启测。
看过这个架势,刚从某“自走棋化”手游项目组离职不久的策划老Z自嘲说:
确实,经过吃鸡争夺战的教育, 游戏 商对新玩法的饥渴程度和入局速度、强度都有长进,而吃相在所谓先机面前,依旧不值一提。
很多时候,我们只会用“ 拿来 ”满足对新的渴望,却忘了新旧本身的定义。
任何新事物,在被发现、获取的瞬间之后,只要不再去加以改变,就已经是旧的了。
更快更猛
《刀塔自走棋》项目在2017年启动,由巨鸟多多工作室创始人阿虾主导,初期设计概念大概是《ARITIFACT》+麻将,不累人,有趣,还有《DOTA2》加持。
因为几乎没有引擎、服务器压力,这种自走棋类 游戏 的开发下限远低于百人同图、高拟真的吃鸡类 游戏 ,所以在这一波争夺里, 入局者更快,势头更猛,也更有条理。
比如,《绝地求生》2017年3月上线,热度走高,到7月,才有腾讯、网易、百度去竞标代理。各家大厂的同类自研产品多在8月立项,小产品到来年4、5月集中登场。
到了自走棋,节奏就快得多。
2018年12月,《刀塔自走棋》还在创意工坊里时,就开始有热度飙升的态势,同期,业内立马就传出龙渊拿到了手游版的代理权的消息,后来这一传言也在2019年2月被证实。
之后,《刀塔自走棋》于2019年1月3日在Dota2中上线,13日在线人数过10万。
据中国商标网注册信息显示,1月14日当天,龙渊、电魂就注册了“自走棋”商标,15日,北京米达 科技 提交注册申请。
之后的一个多月里,腾讯先后注册自走棋、天天自走棋、全民自走棋、欢乐自走棋、腾讯自走棋5个商标,畅游也搞了俩。
截至6月27日,中国内地 游戏 厂商已在分类“41”(教育 娱乐 )类目下, 注册了65个“自走棋”相关商标 。
另外,各 游戏 公司的 立项、研发工作也比吃鸡潮里来得更早 。
据电魂员工透露,2018年12月公司内部就出现了关于相关玩法产品的立项讨论,2019年1月中旬,成熟产品如《梦塔防》《梦三国》的自走棋玩法植入研发工作就已正式启动。
另外如网易、畅游内部也有相似动作, 收集情报、分析市场环境、复制、等待市场验证、抢注、动手做产品,一气呵成。
这种快速和熟练,不知道该让人高兴还是难过。
大厂的理直气壮1+1
也因为产品特性不同,加上有了吃鸡那波的经验打底,头部大厂在这波争夺里没走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟产品内,同时立项自研。
在这其中,和巨鸟多多关系近,有A牌开发经验,又能拿《DOTA2》说事的V社最早动手。
2019年2月,V社和多多争取《刀塔自走棋》代理权失败,但拿到一个“各自独立开发,相互给予最大支持”的结果。
之后的3个月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的开发效率,在5月22号发布独立制作消息,同期项目组加班赶工,在6月14号就掏出了完整的《刀塔霸业》(糟糕的中文名)。
而同属《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》则拖了两年多。
相比之下,国内的大厂则没那么讲究,大多直接掏出了经典的 “1+1=1” 公式,即我 游戏 +你玩法=我 游戏 的新版本,直接 在成熟产品里套用玩法做实验,再看结果算计新品研发的资源规模。
(事实上自走棋这个类型并不太需要大厂帮助,国内版号效率也是个问题。)
其中, 第一波玩借鉴玩法1+1的是网易,从RPG类入手。
3月20日,包括《逆水寒》《梦幻西游》等主力 游戏 内都以限时活动或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪侠战棋”“时空秘境”云云,主打各式人物的故事羁绊玩法。
据相关项目组员工的说法,网易最先做“结合”,是因为旗下RPG 游戏 多,运营经验丰富,适合在多角色、多技能、多故事的资源上测试自走棋的市场价值。
第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略类切。
4月初,英雄互娱《赤潮》和电魂《梦塔防》先后上线自走棋玩法,前者强调策略性,后者更休闲。
在《刀塔霸业》开测以前,这两款“1+1”手游和同样在4月开测的多多正版《多多自走棋》是多数国内玩家的选择,现在,正在被抛弃的边缘。
第三波,是腾讯,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同体量的MOBA 游戏 切入。
6月初,《英魂之刃》《英雄联盟》《王者荣耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄联盟》“云顶之弈”已经在外服开启测试,玩家反响一般。(同期,网易《决战!平安京》也发布了相关玩法)
其实从市场表现来看,这类添加式产品已经获得了成功。
因为自带基础用户和角色、技能认知基础,运营手段也更成熟,多数1+1产品在上线初期就形成了相当高的热度和评价。
其中《赤潮》自走棋TapTap评分一度高达8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的带动,《赤潮》在5、6月间,AppStore评分涨了0.5,《逆水寒》玩家平均在线时长也有明显提高。
它们吸收的主要有轻度自走棋尝鲜玩家和等待《刀塔霸业》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家两类,尽管有一部分玩家会在社区大谈抄袭,但该玩的人还是玩得不亦乐乎。
相比有成熟产品和方法论打底的大厂,小厂和个人开发者们的吃相和结局都更差。
小作坊手游混战
和吃鸡争夺战一样,玩法火爆的前几个月,是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时期。
从2019年1月至今,AppStore自走棋相关手游已有超过20款,安卓测试版则更多,有40款以上。
这类产品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三国、自走棋+二次元、自走棋+欧洲神话等等,反正都是些不要版权的伪IP。
据个人开发者ManteLiu和正给小作坊美术外包打工的独立开发者黑岩透露,自走棋类手游的开发成本低,在删减且不考虑美术、音乐、玩法配合和谐的标准下,个人或3、4个人的小团队可以 花大几万买到一个“核心模型”,在此之上做二次开发,如果拼一点,两个月内就能拿出一版测试 ,如果前几波能成功收割一批用户,光卖广告钱就能小赚一笔。
当然,这种产品的寿命都不会太长,其中,如300系列和三国自走棋确有相似玩法,但制作粗糙,正以低分备胎的角色苟活。
另外如临时改名上架,或者俩月乱做的《众神领域》《众神争霸》和《三国猛将自走棋》等已经因为口碑太差、举报过多先后下架。
手游之外,北京、云南等地已经出现微信、抖音小 游戏 平台的自走棋产品开发者,有手游版模型做基础,进一步弱化美术和音乐,在不受版号控制的前提下,既那平台补助,又能直接变现,可算是一门“又快又好”的小生意。
现在入局还来得及吗?
现在做自走棋还来得及吗?两家上市公司的自走棋自研项目和多位个人开发者的意见是:“ PC不要入、手游有点晚 ”。
展开说,主要有5点:
1. 盘子小。
于市场层面,某上市公司给自走棋 游戏 项目做的用户规模是“大几十万核心玩家,小几百万大众用户”,这不是一个人人都做,人人都能吃饱的盘子。
2.PC份额基本饱和。
因为端游用户更富粘性,全新端游开发周期较长,所以PC市场很难再有《刀塔自走棋》《刀塔霸业》之外的份额可分。
3.手游市场不成熟,新游还有机会。
鉴于抄玩法在国内并不是“必然违法”,且“旗舰产品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸业》也只在安卓端欢实,并且面临网络、审核、山寨等一些列问题,后入场的自走棋手游确实还有机会。
4.“好奇宝宝”被分完了,现在入局要面对比较,你得有更新的东西。
5.可惜,自走棋这个玩法,很难创新。
这是一种回合制、方格战棋之内的细分玩法。
因为够细, 游戏 内容不多,玩法也相对简单,它的学习成本低、操作强度低,这能给用户规模提供保障。
因为汲取元素多,且相配和谐,规则完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、场景等扩展空间大,这是做长线运营的基础。
但相对应的,够细、够完整也决定了这个品类 很难有核心玩法上的创新空间 ,也容易受核心用户群口碑传播的影响。
从国内厂商的“学习思路”看,对自走棋的创新,目前只有 结合添加 和 提炼扩展 两种常规操作,都不尽 健康 。
前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就结合角色特性,添加地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG就结合故事背景,也添加地图和羁绊,但要弱化策略性。
但事实上,除去RTS、MOBA,对于完全的新品来说,能和自走棋完美结合的品类并不多, 强行结合会同时削弱玩法和品类本身的乐趣 。
后者也是老法子,和从《Warcraft》里挑《DOTA》,从《H1Z1》里挑《PUBG》一样, 找出一个有趣的点,强化它。
这一点上,且不说细化如自走棋一类的玩法还有没有值得单独开发的点,即便有,也很难有厂商能够把它加强成一个独立的玩法,达到如此的普适度。
6月25号深夜的时候,有12年回合制 游戏 开发经验的老A在个人公众号上发布了一篇名为《自走棋创业秘籍》,正文只有三个字:
“不,要,做。”
在那些真正热爱 游戏 ,热爱 游戏 行业的人看来,如果拿来和再创新不能继续推动玩法和产业发展,那还不如置身事外来得安心。
本文由投稿人小点于2023-04-26发表在青柠号,如有疑问,请联系我们。
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